Marvel: Avengers Alliance Wiki
   Doktor Strange
Doktor Strange
Organisation: The Defenders
The Illuminati
Kosten: - als Vernichter 21 

- als Taktiker 32 

Werteverteilung
Gesundheit:  
Ausdauer:  
Angriff:  
Verteidigung:  
Präzision:  
Ausweichen:  
Doktor Strange (modern) Effekte: Sorcerer Supreme - Chance zum Sammeln von mystischer Energie, wenn ein Feind angreift •  Verbraucht 3 mystische Energien, um Macht der Fürsten zu erhalten.Sorcerer Supreme - Chance zum Sammeln von mystischer Energie, wenn ein Feind angreift •  Verbraucht 3 mystische Energien, um Macht der Fürsten zu erhalten. Sorcerer Supreme

Mystische Energie - Stellt bei jedem Zug Ausdauer wieder herMystische Energie - Stellt bei jedem Zug Ausdauer wieder her Mystische Energie Verteidiger - Verbündete haben eine Chance, vor einem gegnerischen Angriff durch magischen Schild geschützt zu werden •  Balthakk-Bolzen und Valtorr-Dämpfe verursachen jetzt SchreckenVerteidiger - Verbündete haben eine Chance, vor einem gegnerischen Angriff durch magischen Schild geschützt zu werden •  Balthakk-Bolzen und Valtorr-Dämpfe verursachen jetzt Schrecken Verteidiger

Bio:
Als Gründer der Defenders und ehemaliger Sorcerer Supreme gehört Stephen Strange immer noch zu den mächtigsten Magiern der Erde. Er hat sein Leben dem Kampf gegen dämonische Angriffe aus anderen Sphären, insbesondere aus Dormammus Dunkler Dimension, gewidmet.
Balthakk-Bolzen Balthakk-Bolzen Linderungs-Schub Linderungs-Schub Stufe 2
Ausdauer: 15% Ausdauer: 18%
Ziel: Ein Gegner Ziel: Alle Verbündeten
Abklingzeit: n/a Abklingzeit: 3 Runden
Trefferzahl: n/a Trefferzahl: n/a
Treffer/Kritisch: 96% / 27% Treffer/Kritisch: n/a
Typ: Fernkampf Energie Magie Typ: Heilen Magie
Mystische Energie - Stellt bei jedem Zug Ausdauer wieder herMystische Energie - Stellt bei jedem Zug Ausdauer wieder her Mystische Energie Linderungs-Schub (1 Runde) - Stellt jeden Zug eine geringe Menge Gesundheit wieder her.Linderungs-Schub (1 Runde) - Stellt jeden Zug eine geringe Menge Gesundheit wieder her. Linderungs-Schub
Valtorr-Dämpfe Valtorr-Dämpfe Stufe 6 Schild der Seraphim Schild der Seraphim Stufe 9
Ausdauer: 30% Ausdauer: 20%
Ziel: Alle Feinde Ziel: Ein Verbündeter
Abklingzeit: n/a Abklingzeit: 2 Runden
Trefferzahl: n/a Trefferzahl: n/a
Treffer/Kritisch: 100% / 28% Treffer/Kritisch: 100%
Typ: Fernkampf Magie Typ: Buff Magie
Katastrophal - Kein Schutz möglich •  Ignoriert die meisten Verteidigungseffekte •  Garantierter TrefferKatastrophal - Kein Schutz möglich •  Ignoriert die meisten Verteidigungseffekte •  Garantierter Treffer Katastrophal

Dunkle Leere (2 Runden) - Nimmt bei jedem Zug magischen Schaden -- Präzision verringertDunkle Leere (2 Runden) - Nimmt bei jedem Zug magischen Schaden -- Präzision verringert Dunkle Leere

Schild der Seraphim (1 Runde) - Schildeffekte absorbieren SchadenSchild der Seraphim (1 Runde) - Schildeffekte absorbieren Schaden Schild der Seraphim
Für Informationen bezüglich der Voraussetzungen und Kosten der Trainings, geht auf diese Seite.