Marvel: Avengers Alliance Wiki
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Energierüstung
Organisation: Hydra Marvel XP Hydra
Energierüstung

Klasse: Generalisticon Generalist
Gesundheit: Bar01 Bar01 Bar02 Bar02 Bar02
Ausdauer: Bar01 Bar01 Bar01 Bar01 Bar02
Angriff: Bar01 Bar01 Bar01 Bar01 Bar02
Verteidigung: Bar01 Bar01 Bar01 Bar01 Bar02
Präzision: Bar01 Bar01 Bar01 Bar02 Bar02
Ausweichen: Bar01 Bar01 Bar02 Bar02 Bar02

Klasse: Generalisticon Generalist
Gesundheit: Bar01 Bar01 Bar01 Bar01 Bar02
Ausdauer: Bar01 Bar01 Bar01 Bar01 Bar02
Angriff: Bar01 Bar01 Bar01 Bar01 Bar02
Verteidigung: Bar01 Bar01 Bar01 Bar01 Bar02
Präzision: Bar01 Bar01 Bar01 Bar02 Bar02
Ausweichen: Bar01 Bar01 Bar02 Bar02 Bar02

Effekte:

Mechanischer Körper - Kann nicht von Blutungen oder Gift befallen werden; Immun gegen psychische und Bio-Angriffe; Anfällig für EMP-GranatenMechanischer Körper - Kann nicht von Blutungen oder Gift befallen werden; Immun gegen psychische und Bio-Angriffe; Anfällig für EMP-Granaten Mechanischer Körper

  • Kann nicht von Blutungen oder Giften befallen werden
  • Immun gegen psychische und Bio-Angriffe
  • Anfällig für EMP-Granaten

Beschützen - Beschützt Verbündete vor EinzelangriffenBeschützen - Beschützt Verbündete vor Einzelangriffen Beschützen

  • Beschützt Verbündete vor Einzelangriffen

Aufladen - Lädt mit jedem Zug -- Lädt mit jedem erlittenen AngriffAufladen - Lädt mit jedem Zug -- Lädt mit jedem erlittenen Angriff Aufladen

  • Lädt mit jedem Zug
  • Lädt mit jedem durchgeführten Angriff
  • Lädt mit jedem erlittenen Angriff
Bio:
Die neuesten, gestohlenen Stark-Industrie-Technologien gemischt mit der niederträchtigen Zerstörungswut der Hydra erschuffen die Energierüstungen. Die Energierüstungen lassen die Lasershow eines Rockkonzert aussehen wie das Feuerwerk eines Kindergartens.


Auftritt[]

erstmalig: Willkommen bei S.H.I.E.L.D.
Auftritt
Saison 1: Willkommen bei S.H.I.E.L.D., Kapitel 1 - Mission 3, Kapitel 1 - Mission 6, Kapitel 11 - Mission 3,
Kapitel 12 - Mission 2
Saison 2: kein erscheinen
Spezialoperationen Auftritt
Missionen: SpezOp 10 - Mission 1, SpezOp 10 - Mission 3, SpezOp 17 - Mission 1, SpezOp 17 - Mission 3

Fertigkeiten[]

Fertigkeit Typ Ziel Trefferzahl Effekt
Schneidbrenner
(Standardkonter / Folgeangriff)
Fernkampf Energie Ein Gegner 1
Schleudern Fernkampf Ein Gegner 1 Chance auf Betäubung - Chance, einen Zug zu verlieren -- Zählt als Betäuben für Aktionen, die diese Ziele betreffenBetäubung - Chance, einen Zug zu verlieren -- Zählt als Betäuben für Aktionen, die diese Ziele betreffen Betäubung
Plasmaüberladung Fernkampf Energie Alle Feinde 1



Gallerie[]



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