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M.O.D.O.K.
Organisation: A.I.M.
M.O.D.O.K.
Klasse: Blastericon Vernichter
Gesundheit: Bar01 Bar01 Bar01 Bar02 Bar02
Ausdauer: Bar01 Bar01 Bar01 Bar01 Bar02
Angriff: Bar01 Bar01 Bar01 Bar01 Bar02
Verteidigung: Bar01 Bar01 Bar01 Bar02 Bar02
Präzision: Bar01 Bar01 Bar01 Bar01 Bar02
Ausweichen: Bar01 Bar02 Bar02 Bar02 Bar02
Effekte:
  • Unerbittlich - Immun gegen Betäubung, Erschöpfung, Kauern und Präventiv-EffekteUnerbittlich - Immun gegen Betäubung, Erschöpfung, Kauern und Präventiv-Effekte Unerbittlich
    • Immun gegen Betäubung, Erschöpfung, Kauern und Präventiv-Effekte...
  • Fliegt - Immun gegen BodenangriffeFliegt - Immun gegen Bodenangriffe Fliegt
    • Immun gegen Bodenangriffe
  • Drohendes Unheil - Zählt auf einen Großangriff herunterDrohendes Unheil - Zählt auf einen Großangriff herunter Drohendes Unheil
    • Zählt auf einen Großangriff herunter



Auftritt[]

erstmalig: Kapitel 1 - Der Puls: Mission 4 - Nur zum töten entwickelt
Auftritt
Saison 1: Kapitel 1 - Mission 4, Kapitel 8 - Mission 1, Kapitel 9 - Mission 4, Kapitel 12 - Mission 4
Saison 2: Kapitel 1 - Mission 4 (Heldenkampf), Kapitel 1 - Mission 6
Spezialoperationen Auftritt
Missionen: SpezOp 7 - Mission 1

Fertigkeiten[]

Mission 1.1.4, Mission 1.9.4

Fertigkeit Typ Ziel Trefferzahl Abklingzeit Effekt
Hitzestrahl Fernkampf Ein Gegner 1 - Verbrennungen (2 Runden) - Erleidet mit jedem Zug Schaden •  Verteidigung reduziert •  Wird durch "Unterkühlungen" abgebrochenVerbrennungen (2 Runden) - Erleidet mit jedem Zug Schaden •  Verteidigung reduziert •  Wird durch "Unterkühlungen" abgebrochen Verbrennungen
Psi-Explosion Fernkampf Psychisch Ein Gegner 1 - Psychischer Angriff - Ignoriert die meisten Vermeidungs-, Schild-, Konter- und Beschützen-Effekte...Psychischer Angriff - Ignoriert die meisten Vermeidungs-, Schild-, Konter- und Beschützen-Effekte... Psychischer Angriff
Migräne (2 Runden) - Weniger Schaden beim nächsten Angriff...Migräne (2 Runden) - Weniger Schaden beim nächsten Angriff... Migräne

Mission 1.8.1, Mission 2.1.6

Fertigkeit Typ Ziel Trefferzahl Abklingzeit Effekt
Hyper-Strahl Fernkampf Ein Gegner 1 - Iso-8-Korrumpierung - Erleidet mit jedem Zug schaden •  Alle Werte reduziert •  Dieser Effekt kann dreimal angewendet werdenIso-8-Korrumpierung - Erleidet mit jedem Zug schaden •  Alle Werte reduziert •  Dieser Effekt kann dreimal angewendet werden Iso-8-Korrumpierung
Psycho-8 Fernkampf Psychisch Ein Gegner 1 - Angstzustände (1 Runde) - Erleidet schweren Schaden nach Ausführung der nächsten offensiven Aktion •  Wird nach einer Aktion entfernt, außer es handelt sich um eine SchnellaktionAngstzustände (1 Runde) - Erleidet schweren Schaden nach Ausführung der nächsten offensiven Aktion •  Wird nach einer Aktion entfernt, außer es handelt sich um eine Schnellaktion Angstzustände
Selbstreperatur Buff Selbst 1 - Heilt sich selbst
Uhr zurückstellen Selbst 1 - setzt die Uhr zurück auf
Uhr des jüngsten Gericht: 3 (läuft in nächster Runde ab) - Die Uhr steht auf 3 Minuten vor Mitternacht...Uhr des jüngsten Gericht: 3 (läuft in nächster Runde ab) - Die Uhr steht auf 3 Minuten vor Mitternacht... Uhr des jüngsten Gerichts: 3
Uhr herunterzählen automatisch jede Runde - zählt automatisch die Uhr des jüngsten Gerichts herunter

Uhr des jüngsten Gerichts: 2 - Die Uhr steht auf 2 Minuten vor Mitternacht...Uhr des jüngsten Gerichts: 2 - Die Uhr steht auf 2 Minuten vor Mitternacht... Uhr des jüngsten Gerichts: 2
Uhr des jüngsten Gerichts: 1 - Die Uhr steht auf 1 Minuten vor Mitternacht...Uhr des jüngsten Gerichts: 1 - Die Uhr steht auf 1 Minuten vor Mitternacht... Uhr des jüngsten Gerichts: 1


Gallerie[]


Hineise[]



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